Guide des armes de Jump Space : Plans, Mods et Améliorations
Maîtrisez toutes les armes de Jump Space avec notre guide sur les plans, les modules et l'amélioration des armes à feu. Obtenez les derniers conseils pour dominer chaque secteur de Jump Space dès aujourd'hui !
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Sommaire
La récente refonte massive de Jump Space a complètement redéfini la manière dont les joueurs affrontent les menaces les plus dangereuses de la galaxie. Comprendre les subtilités des armes de Jump Space n'est plus seulement un luxe pour les pilotes chevronnés ; c'est une exigence fondamentale pour survivre dans les confins de l'espace. Que vous soyez en train d'aborder une Corvette hostile ou de défendre votre vaisseau contre une nuée de drones araignées, l'efficacité de vos armes de Jump Space déterminera si vous retournerez au hangar avec du butin ou si vous perdrez votre inventaire dans le vide.
Ce guide complet détaille le nouveau système de butin, l'abandon de l'ancien système "Mark", et la manière dont vous pouvez utiliser l'Assembleur pour vous assurer de ne plus jamais perdre votre équipement préféré. Nous allons plonger dans les statistiques, les niveaux de rareté et l'application stratégique des modules pour vous aider à construire l'arsenal ultime.
L'évolution du système d'armes de Jump Space
Dans les versions précédentes du jeu, les joueurs étaient limités par un système de progression rigide. Les dernières mises à jour ont supprimé le système traditionnel "Mark" au profit d'une mécanique de butin plus dynamique et aléatoire. Désormais, chaque arme que vous trouvez dans la nature est unique. Des couleurs et des lunettes aléatoires à l'introduction cruciale des modules, la variété d'équipement disponible est stupéfiante.
Selon les mises à jour des développeurs, l'objectif était de donner aux joueurs un moyen de conserver leur équipement préféré de manière permanente tout en encourageant l'exploration. Le principal moyen d'y parvenir est le système de scan et de plans. Contrairement aux objets consommables, les armes à feu principales et les outils de mêlée peuvent désormais être "mémorisés" par votre personnage, vous permettant de les réimprimer même après l'échec désastreux d'une mission.
Changements fondamentaux du système
Le système Mark a été remplacé par un système basé sur la rareté et les modules. Les armes sont désormais classées en Armes à feu principales, Armes de mêlée et Armes lourdes consommables. Seules les armes principales et de mêlée peuvent être scannées pour obtenir des plans à l'Assembleur.
Armes à feu principales : Statistiques et performances
Les armes à feu principales constituent l'épine dorsale de vos capacités de combat à pied. Ces armes utilisent des munitions standard qui peuvent être rechargées aux stations de munitions ou via des boîtes de munitions déployables. Chaque arme possède des traits spécifiques qui la rendent adaptée à différents scénarios de combat, du Stinger MP-75 à tir rapide au SR.99 Javelin à fort impact.
Comparaison statistique des armes à feu (Stats Niveau 1)
Les données suivantes représentent les performances de base des armes à feu courantes trouvées dans la version actuelle. Notez que ces valeurs augmentent à mesure que vous améliorez le niveau de l'arme à l'Assembleur.
Nom de l'arme
Type
Dégâts de base
Cadence de tir
DPS
Taille du chargeur
Recharge (s)
VSR Halberd
Fusil à rafale
10.5
4.5
47.7
26
2.4
CX-305 Sideclip
PM
7.5
14.3
107.1
28
1.7
MAW-23
Fusil à pompe
5.5 (x14)
1.4
7.9*
5
1.8
SR.99 Javelin
Fusil de précision
46.0
1.1
51.1
5
2.6
Ironbelt LMG
Mitrailleuse
8.5
9.1
77.3
45
3.3
Bulldog-SA7
Fusil d'assaut
17.5
6.5
112.9
14
2.1
Stinger MP-75
PM
7.0
20.0
140.0
28
2.2
*Note : Pour les fusils à pompe, le DPS en jeu ne tient pas toujours compte du nombre de plombs (BPS). Multipliez le DPS de base par le BPS (14 pour le MAW-23) pour obtenir une véritable mesure de combat.
Choisir la bonne arme à feu
Lors de la sélection de vos armes de Jump Space principales, tenez compte de la distance d'engagement. Le VSR Halberd est excellent pour la stabilité à moyenne portée, tandis que le Stinger MP-75 offre le DPS brut le plus élevé pour les actions d'abordage en combat rapproché. Les rapports de la communauté suggèrent que le Bulldog-SA7 est le favori des joueurs qui préfèrent des dégâts élevés par tir, ce qui le rend efficace contre les cibles blindées.
L'Assembleur : Scan et Plans
L'une des améliorations les plus significatives de la qualité de vie est l'Assembleur. Par le passé, les joueurs se plaignaient souvent de perdre des butins rares à cause de la destruction de leur vaisseau. Désormais, vous pouvez scanner les armes pour les sauvegarder en tant que plans permanents.
Comment sauvegarder votre équipement
Localiser le butin : Trouvez une arme pendant une mission ou dans une caisse de butin.
Scanner : Utilisez votre multi-outil ou l'invite d'interaction pour scanner l'objet. Cela l'ajoute à votre bibliothèque de plans.
Historique du butin : Si vous oubliez de scanner un objet dans le feu de l'action, vous pouvez accéder à l'historique du butin ("Loot History") dans l'Assembleur après la mission. Il répertorie tous les objets trouvés par vous ou vos coéquipiers lors de cette session spécifique.
Assembler : Dépensez des crédits et des lingots pour "imprimer" une nouvelle copie de l'arme dès que nécessaire.
Partager, c'est aimer
Bien que vous ne puissiez pas donner un plan permanent à un ami, vous pouvez assembler une copie d'une arme pour lui. Cette copie durera tant qu'il restera dans votre salon actuel. C'est un excellent moyen de permettre aux nouveaux joueurs d'essayer de l'équipement de haut niveau.
Rareté des armes et paliers d'amélioration
La rareté dans Jump Space détermine plus que la simple couleur de l'objet ; elle dicte le plafond du potentiel de l'arme. Les objets de rareté plus élevée possèdent plus d'emplacements de modules et des niveaux maximums plus élevés. Pour améliorer ces armes, vous devrez collecter différents types de lingots trouvés comme récompenses de mission ou butin.
Échelle de rareté et de niveau
Niveau de rareté
Niveau Max
Slots Modules (Moy.)
Condition d'amélioration
Standard
5
1
Lingots de base
Raffiné
7
2
Lingots de base/purs
Avancé
10
3
Lingots purs
Supérieur
12
4+
Lingots rares/spéciaux
L'amélioration d'une arme augmente ses statistiques de base (Dégâts, Cadence de tir, etc.) et fournit des "Points d'amélioration". Ces points sont ensuite utilisés pour améliorer les modules spécifiques attachés à cette arme.
Modules : La clé de l'efficacité au combat
Les modules sont des atouts aléatoires qui fournissent des modificateurs uniques à vos armes de Jump Space. Contrairement aux composants de vaisseau, les modules sont fixés à l'instance spécifique de l'arme que vous avez trouvée. Vous ne pouvez pas transférer un module de "Dégâts de feu" d'un fusil à pompe vers un fusil de précision. Ce que vous obtenez est définitif, ce qui rend la découverte d'un "God Roll" extrêmement excitante.
Effets de modules communs et rares
Dégâts sur la durée (DoT) : Applique des virus ou des dégâts élémentaires (comme le feu) aux ennemis.
IEM paralysantes : Désactive temporairement les boucliers ennemis ou les unités robotiques.
Extensions de chargeur : Augmente le nombre total de munitions avant qu'un rechargement ne soit nécessaire.
Synergies de mêlée : Modules de style "Bulldog" où les éliminations à l'arme à feu boostent votre prochaine frappe de mêlée.
Les joueurs devraient donner la priorité aux modules qui complètent les forces naturelles de l'arme. Par exemple, un PM à cadence de tir élevée bénéficie énormément d'un module "Chance de déclencher une IEM", car le volume important de balles garantit que l'effet se déclenchera fréquemment.
Armes de mêlée : Plus qu'une simple solution de secours
Le combat de mêlée a connu une renaissance avec l'introduction des mécaniques de parade. Toutes les armes de mêlée peuvent désormais parer les tirs entrants si le timing est correct avec le bouton de tir secondaire. Cela les rend viables même dans les fusillades à haute intensité.
Comparaison des armes de mêlée
Nom
Catégorie de poids
Dégâts
DPS
Trait spécial
Pied-de-biche
Léger
45.0
120.0
Vitesse de frappe rapide, faible coût en endurance.
Lame thermique
Moyen
60.0
129.7
Vitesse équilibrée et dégâts élevés.
Clé à molette
Lourd
50.0
111.1
Fort potentiel d'étourdissement sur les ennemis.
Les armes de mêlée suivent également le système de rareté et de plans. Une lame thermique "Supérieure" avec des modules de haut niveau peut souvent surpasser les armes à feu dans les couloirs étroits, surtout face à des nuées de petits drones.
Armes consommables et lourdes
Toutes les armes de Jump Space ne sont pas permanentes. L'artillerie lourde et les objets de lancer sont considérés comme des "Consommables". Ces objets offrent une utilité massive ou des dégâts explosifs mais ne peuvent pas être rechargés, scannés ou améliorés. Une fois les munitions épuisées, l'arme est jetée.
Données des armes consommables
Nom de l'arme
Rôle
Munitions
Dégâts estimés
Lance-roquettes
Anti-vaisseau/Boss
3
~600
Railgun
Anti-vaisseau longue portée
4
~800
Minigun portatif
Anti-infanterie
400
~15 par tir
Grenade à fragmentation
Explosif de zone
1
~340
Grenade collante
Explosif ciblé
1
~340
Gestion de l'inventaire
Les consommables occupent des emplacements d'inventaire précieux. Assurez-vous toujours qu'au moins un membre de l'équipage transporte un Railgun ou un Lance-roquettes pour la défense d'urgence du vaisseau, mais ne remplissez pas tout votre inventaire avec eux, sinon vous n'aurez plus de place pour le butin !
Aperçus tactiques : Optimiser votre équipement
D'après l'expérience des joueurs partagée dans la Communauté Steam de Jump Space, les escouades les plus performantes diversifient leurs types d'armes. Avoir quatre joueurs utilisant tous des PM peut donner un DPS élevé, mais vous aurez des difficultés contre les tireurs d'élite à longue portée ou les canonnières lourdement blindées.
Équipement d'escouade recommandé
L'éclaireur (Pointman) : Équipé d'un Stinger MP-75 et d'une Lame thermique. Se concentre sur l'abordage et le nettoyage en combat rapproché.
Le tireur d'élite (Marksman) : Utilise le SR.99 Javelin. Reste près du vaisseau ou à l'arrière de la pièce pour éliminer les cibles prioritaires comme les snipers.
Le soutien (Support) : Transporte l'Ironbelt LMG pour les tirs de suppression et garde un Med EM-8 déployable prêt pour l'équipe.
Le soldat lourd (Heavy) : Garde toujours un Railgun (Consommable) dans le troisième emplacement pour s'occuper des chasseurs ennemis qui s'approchent trop près de la coque.
Artisanat avancé : Utilisation des lingots et des crédits
La fabrication dans l'Assembleur nécessite un équilibre des ressources. Les crédits sont gagnés en accomplissant des missions et en vendant des matériaux de récupération indésirables, tandis que les lingots sont trouvés sur le terrain.
Conseil de la communauté : Si vous trouvez une arme avec des modules parfaits mais une rareté faible, il vaut peut-être mieux continuer à chercher une version de rareté supérieure plutôt que de dépenser tous vos lingots dans une arme de niveau "Standard". Le plafond de niveau des objets Standard (Niveau 5) limite considérablement leur viabilité en fin de jeu par rapport aux objets Supérieurs (Niveau 12).
FAQ : Armes de Jump Space
Comment obtenir plus de plans pour les armes de Jump Space ?
Vous devez trouver l'arme pendant une mission et la scanner avec votre multi-outil. Vous pouvez également consulter l'historique du butin ("Loot History") à l'Assembleur après une mission pour scanner rétroactivement tous les objets ramassés par votre équipe.
Puis-je changer les modules de mon arme ?
Non, les modules sont générés de manière aléatoire lors de l'apparition de l'arme dans le monde. Vous ne pouvez pas échanger de modules entre différentes armes de Jump Space. Si vous voulez des modules différents, vous devez trouver une nouvelle instance de cette arme dans la nature.
Que se passe-t-il avec mes armes si je meurs ?
Si vous échouez à une mission, vous perdez les objets actuellement dans votre inventaire. Cependant, si vous avez déjà scanné ces armes et sauvegardé leurs plans à l'Assembleur, vous pouvez simplement dépenser des crédits et des lingots pour les fabriquer à nouveau.
Y a-t-il des armes qui ne peuvent pas être améliorées ?
Oui. Les armes consommables comme le Lance-roquettes, le Railgun et le Minigun ne peuvent être ni scannées ni améliorées. De même, les grenades et les objets déployables comme le bouclier ou le Med Stim sont à usage unique ou limité et ne disposent pas de voie d'amélioration.
En maîtrisant les nouveaux systèmes de plans et de modules, vous pouvez inverser le cours de n'importe quel engagement. Continuez à explorer, continuez à scanner et assurez-vous que vos armes de Jump Space sont toujours à leur potentiel maximum avant de sauter dans le secteur suivant. Volez prudemment, Jumpers !